Mirando algunos artículos en Internet y pensando en un tema, que no es el que tocaré a continuación, pensaba en lo cegados que a veces pueden ser los padres. En esto estaba mientras veía algunos de los nuevos juegos para las consolas de moda y me dije: “yo jugaré los mismos juegos que mis hijos”. Acá se inicia el tema del cual reflexionaré.
Los juegos de video pueden ser un pésimo ejemplo para los niños cuando estos no son supervisados por un adulto. La TV, la familia y los juegos electrónicos son los principales ejemplos de conductas para los niños y no es raro que conductas violentas de los personajes de videojuegos sean comúnmente imitadas tanto en casa como en la escuela.
Un interesante informe, publicado en la página del Ministerio de Educación y Ciencia de España, me ayudó a confirmar la importancia de los videojuegos en la educación de los niños y la importancia que tiene la práctica de ellos en el desarrollo sensorio-motriz.
La coordinación óculo-manual está demostrado científicamente que es mejor en aquellas personas que tienen experiencia como jugadores de videojuegos. El estímulo visual obliga a generar una respuesta motriz, con ellos los movimientos se automatizan y se convierten en actos controlados con agilidad y velocidad.
Además de ser un pasatiempo, los videojuegos son un aporte al desarrollo cognitivo, pues exige de parte del jugador la capacidad de desarrollar estrategias, permite el ensayo-error, desarrollo de hipótesis, predicciones, conclusiones y establecimiento de reglas.
La práctica de videojuegos contribuye al desarrollo de ciertas destrezas pero, según los expertos, son los juegos de computador los que estimulan con mayor fuerza el desarrollo intelectual, pues son por lo general de estrategia o simulación. Los jugadores de videojuegos también desarrollan la capacidad de pensar en forma paralela, desarrollan con mayor rapidez la atención sostenida ya que captan estímulos específicos.
Algunos investigadores señalan que los juegos de arcade (plataformas, luchas...) pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial; los deportivos, a la coordinación psicomotora; aventura, estrategia y rol, a la motivación para temas del currículum y a la reflexión sobre sus valores; los simuladores, al funcionamiento de máquinas; y los puzzles y de preguntas, al razonamiento y a la lógica.
Muchos autores debaten la eficiencia de los videojuegos en educación, y en países como Estados Unidos o Canadá muchos hablan del “The Video Curriculum ” hacen hincapié en la necesidad de aportar a los jóvenes, desde los centros de enseñanza, conocimientos específicos para que tengan la capacidad de ser críticos con la iconosfera contemporánea que los rodea, dentro de la cual se hallan los videojuegos.
Para el cuidado de la salud, en Estados Unidos se llevó a cabo un novedoso proyecto de educación sexual por medio de videojuegos, donde los niños aprendían acerca del sida mediante la experiencia del videojuego. En relación a esta experiencia, muchos investigadores se han enfocado en la capacidad persuasiva de los videojuegos como recursos para prevenir conductas de ingesta de alcohol y consumo de drogas.
Otros hacen hincapié en el papel socializador de los videojuegos, pues en ellos se reproduce la sociedad actual con sus ventajas y desventajas generando formas de interacción entre los niños y su medio.
Los videojuegos, dependiendo el tratamiento que se haga de ellos pueden ser todos un medio de aprendizaje y pueden una herramienta que complemente la educación de los niños en ámbitos como las matemáticas, las ciencias sociales o el lenguaje.
A continuación directamente de la pagina del ministerio de educación y ciencia extraigo una lista de video juegos que según expertos españoles, pueden ser clasificados de educativos:
1. PC Fútbol (acá pueden incluirse todo tipo de juegos deportivos): para Matemáticas en educación secundaria. Contribuye a desarrollar la organización del espacio, el tratamiento de la información (búsqueda, obtención, selección y asimilación de datos), el manejo de estadísticas, etc.
2. The Machine Incredible: para Ciencias Experimentales en educación secundaria . Puede ayudar al desarrollo de habilidades psicomotrices (lateralidad, percepción de las transformaciones), organizativas (en cada puzzle hay que planificar los pasos para llegar a su resolución), analíticas (para la configuración de estrategias), etc.
3. Los Lemmings: para Matemáticas y resolución de problemas en Primaria . La interpretación y resolución de laberintos facilita el desarrollo de la lateralidad, la planificación de estrategias, la organización de recursos, la capacidad analítica, el desarrollo intuitivo y la utilización de la memoria visual y retentiva.
4. Carmen Sandiego: para Ciencias Sociales en educación secundaria . Éste sí es un videojuego educativo, pues consiste en localizar sobre un mapa los principales accidentes geográficos y memorizar los topónimos. Pero las aplicaciones que el grupo F9 prevé obtener de él son de otra índole: adquisición de valores (respeto, solidaridad y cooperación), orientación a partir de los puntos cardinales, localización espacial, interpretación de planos y escalas, etc.
5. Simon the Sorcerer: para Lengua en educación secundaria. Este juego de aventura (ayudar a Simon en el rescate de Calypso, pese al malvado Sórdido) requiere ejercitar diversas habilidades: psicomotrices (organización espacial), creativas (desarrollo del pensamiento deductivo), y otras de carácter analítico, de toma de decisiones o de resolución de problemas.
6. La Pantera Rosa: para Conocimiento del Medio Social en Primaria . Esta aventura gráfica de tipo arcade se plantea como una ayuda para los tres ciclos de la Primaria: inicial, medio y superior. En cada uno propicia el ejercicio de diversas habilidades: visuales y motrices en el inicial; comprensión oral y escrita en el medio; adquisición de valores y generación de hipótesis en el superior.
7. Indiana Jones y el destino de la Atlántida: para Adquisición de valores en educación secundaria. Por su naturaleza, este juego de aventuras propicia tanto el desarrollo de un marco histórico como la adquisición de valores (Indy y Sofía: género y machismo; personaje, carácter y personalidad, ¿el fin justifica los medios?, etc.).
8. Civilization II: para Ciencias Sociales en educación secundaria. Este juego de estrategia y simulación potencia la organización espacial, obliga a establecer prioridades y analizar constantemente los recursos, etc.; pero puede emplearse también para reconstruir la evolución histórica de las grandes civilizaciones de la Historia.
Los juegos de estrategia, como el último señalado, potencian de forma especial el área de comprensión del medio social y cultural, pues permiten desarrollo de destrezas cartográficas como perspectiva, localización, escala o dirección. Además, aquellos que se relacionan con antiguas épocas como las civilizaciones de Europa occidental ayudan a configurar el espectro histórico mediante el juego.
En el caso del desarrollo del lenguaje, la mayoría de los videojuegos viene en inglés, por lo que la práctica constante de éstos ayuda a familiarizarse con idiomas extranjeros. Aquellos que vienen con sus traducciones de fábrica ayudan al desarrollo de vocabulario, uso de palabras en contexto, desarrollo de la ortografía y lectura de libros que guarden relación directa con la temática del juego o bien sean las versiones escritas de ellos.
Es indudable que la tecnología tiene sus desventajas, pero si hay de por medio intenciones ésta puede ser beneficiosa hasta para motivar a los niños en el campo educativo. Es por ello que la presencia de los padres como guías en la instancia del juego cumple un rol fundamental, incluso si los juegos poseen contenido violento, pues pretender que los niños estén ajenos a situaciones de violencia en un contexto social como el actual, es como pretender que vivan en una burbuja. Al contrario, situaciones de violencia en los juegos deben ser instancias para el desarrollo de valores sociales.
El llamado es: si tienes hermanos menores, hijos o sobrinos, no les niegues la posibilidad de jugar aquellos juegos que puedan entregar malos ejemplos conductuales, juégalos con ellos y utiliza el medio como una instancia de aprendizajes, principalmente valóricos, tanto para él como para tí.
Manuel.